Outre les six modules d’apprentissage proposés sur le site web, « Mon Univers Digital » fournit également aux enseignant(e)s des directives sur les bonnes pratiques à suivre pour enseigner dans un cadre à la fois en ligne et hors ligne, ainsi que des ressources que les parents et tuteurs peuvent utiliser à la maison pour réitérer les leçons enseignées en classe.
Les leçons sont destinées aux élèves âgés de 13 à 18 ans au Moyen-Orient et en Afrique du Nord. Le programme est conçu avec des instructions étape par étape pour les enseignant(e)s d’élèves de cette tranche d’âge. Ces leçons sont tirées des ressources de plusieurs partenaires experts ayant l’expérience de la conception de contenus et de programmes d’études. Veuillez consulter la page « À propos de nous » du site web pour en savoir plus sur nos partenaires de contenu.
Chaque leçon est entièrement scénarisée mais laisse la possibilité d’adapter le contenu aux besoins des participant(e)s et à leurs environnements d’apprentissage. Les leçons servent à la fois aux communautés high-tech et low-tech - de nombreuses leçons ont été développées pour des environnements d’apprentissage avec peu ou pas d’accès à Internet.
Outre les six modules d’apprentissage proposés sur le site web, « Mon Univers Digital » fournit également aux enseignant(e)s des directives sur les bonnes pratiques à suivre pour enseigner dans un cadre à la fois en ligne et hors ligne, ainsi que des ressources que les parents et tuteurs peuvent utiliser à la maison pour réitérer les leçons enseignées en classe.
Les leçons sont destinées aux élèves âgés de 13 à 18 ans au Moyen-Orient et en Afrique du Nord. Le programme est conçu avec des instructions étape par étape pour les enseignant(e)s d’élèves de cette tranche d’âge. Ces leçons sont tirées des ressources de plusieurs partenaires experts ayant l’expérience de la conception de contenus et de programmes d’études. Veuillez consulter la page « À propos de nous » du site web pour en savoir plus sur nos partenaires de contenu.
Chaque leçon est entièrement scénarisée mais laisse la possibilité d’adapter le contenu aux besoins des participant(e)s et à leurs environnements d’apprentissage. Les leçons servent à la fois aux communautés high-tech et low-tech - de nombreuses leçons ont été développées pour des environnements d’apprentissage avec peu ou pas d’accès à Internet.
La capacité à se connecter et accéder à Internet, individuellement ou collectivement (par exemple : les technologies maillées).
La capacité à interagir avec les autres (individus et collectivité) en ligne de manière respectueuse, éthique, socialement responsable et empathique.
La capacité à connaître, comprendre et interpréter les facteurs contextuels pertinents (p. ex. : culturels, sociaux, locaux/régionaux/globaux) dans une situation donnée, avec un accent particulier sur les expériences et les perspectives des groupes sous-représentés, que ce soit en termes d’âge, d’ethnie, de race, de sexe, d’identité sexuelle, de religion, d’origine ethnique, de lieu de résidence, de compétences et de niveau d’éducation, et/ou de statut socio-économique, et de prendre effectivement part à la situation.
La capacité à analyser, évaluer, faire circuler et créer du contenu dans n’importe quelle forme de média (par exemple : imprimé, visuel, interactif, audio) et à participer à des communautés et des réseaux. Le terme « connaissances des médias », au pluriel, inclut « la culture des médias » (Hobbs, 2010), ce que certains chercheurs ont conceptualisé comme les « nouvelles connaissances » (Lankshear et Knobel, 2007), et les « nouvelles connaissances des médias » (Jenkins, Clinton, Purushotma, Robison et Weigel, 2006). En d’autres termes, elles englobent non seulement les approches de l’alphabétisation qui se concentrent sur l’engagement individuel avec les médias (culture des médias), mais aussi les compétences qui concernent l’engagement communautaire et les cultures participatives. « Les connaissances des médias » incluent également les connaissances telles que la lecture et l’écriture.
La capacité à utiliser efficacement Internet et d’autres outils et plateformes numériques pour trouver, interagir, évaluer, créer et réutiliser des informations (Palfrey et Gasser, 2016). La capacité à comprendre et à travailler sur des problèmes conceptuels dans des espaces numériques (Carretero, Vuorikari et Punie, 2017).
La capacité à prendre conscience, créer, collecter, représenter, évaluer, interpréter et analyser des données provenant de sources numériques et non numériques.
La capacité à mener des activités économiques en ligne et hors ligne pour gagner différentes formes de capital économique, social et/ou culturel (par exemple : gagner de l’argent, améliorer les liens sociaux, créer des marques personnelles).
La capacité de participer à des débats publics (par ex. sur la promotion de la paix, la lutte contre les propos haineux) et de défendre les questions qui nous tiennent à cœur, en utilisant des outils numériques et non numériques, idéalement pour promouvoir la qualité de vie dans sa communauté du niveau micro au niveau macro (Levine, 2007).
La capacité à utiliser des outils (numériques) pour explorer des éléments de sa propre identité et comprendre comment les communautés contribuent à forger l’identité d’une personne.
La capacité à comprendre les algorithmes utilisés dans les plateformes basées sur l’IA avec lesquelles on interagit, et les conversations éthiques relatives au développement de ces technologies.
La capacité à comprendre et appliquer des notions, des pratiques et des approches informatiques. Les concepts informatiques comprennent les notions sur lesquelles on s’appuie quand on fait de la programmation (par exemple : le « séquençage » ou l’identification d’une série d’étapes associées à une tâche, les « boucles » ou l’exécution répétée d’une même série d’étapes). Les pratiques informatiques sont celles que l’on utilise lorsqu’on fait de la programmation (par exemple : « expérimenter et itérer », « réutiliser et remixer », ou créer quelque chose en s’appuyant sur des idées ou des projets en cours). Enfin, les perspectives informatiques font référence aux perspectives que les personnes développent à propos d’elles-mêmes, de leurs liens avec les autres (comme dans le contexte des communautés collaboratives en ligne) et du monde technologique de manière plus générale (par exemple : la « connexion » ou la notion de pouvoir liée au développement de contenu à la fois avec et pour les autres) (Brennan et Resnick, 2012).
La capacité à produire du contenu (numérique) à l’aide d’outils (numériques).
La capacité à trouver, interagir, évaluer, créer et réutiliser des informations (au sens large, par exemple : actualités, informations sur la santé, informations personnelles) de manière efficace (Palfrey et Gasser, 2016).
La capacité à prendre en compte les cadres juridiques, les concepts et les théories relatifs à Internet et aux autres outils numériques (par exemple : droits d’auteur, usage raisonnable) et la capacité à appliquer ces cadres à ses activités.
La capacité à protéger l’intégrité de ses informations, de ses appareils numériques et de ses biens (par exemple : les informations de connexion du type mots de passe, profils et sites web).
La capacité à affronter les éventuels risques du monde numérique pour protéger sa santé physique et mentale (par exemple : se prémunir contre la dépendance à Internet et le syndrome de stress répétitif). Les risques en ligne peuvent être classés dans trois grandes catégories : le comportement (par exemple : la cyberintimidation, le harcèlement sexuel ou l’envoi importun de « sextos »), le contact (par exemple : la rencontre en face à face après un contact en ligne, la communication avec des personnes se faisant passer pour d’autres personnes), et le contenu (par exemple : l’exposition à un contenu pornographique, un contenu violent ou agressif, un discours offensant, du contenu sur les drogues, du contenu raciste) (Livingstone, Kirwall, Ponte et Staksrud, 2013).
La capacité à protéger ses informations personnelles en ligne et celles des autres. Une compréhension de la « trace » numérique laissée par les activités auxquelles on s’adonne en ligne, les conséquences à court et à long terme de celle-ci, la gestion appropriée de son empreinte virtuelle, ainsi qu’une compréhension des données induites (c’est-à-dire les nouvelles données dérivées de la capture et de l’analyse d’autres points de données, qui peuvent aboutir à de nouvelles connaissances sur une personne (van der Hof, 2016)).
La capacité à se connecter et accéder à Internet, individuellement ou collectivement (par exemple : les technologies maillées).
La capacité à interagir avec les autres (individus et collectivité) en ligne de manière respectueuse, éthique, socialement responsable et empathique.
La capacité à connaître, comprendre et interpréter les facteurs contextuels pertinents (p. ex. : culturels, sociaux, locaux/régionaux/globaux) dans une situation donnée, avec un accent particulier sur les expériences et les perspectives des groupes sous-représentés, que ce soit en termes d’âge, d’ethnie, de race, de sexe, d’identité sexuelle, de religion, d’origine ethnique, de lieu de résidence, de compétences et de niveau d’éducation, et/ou de statut socio-économique, et de prendre effectivement part à la situation.
La capacité à analyser, évaluer, faire circuler et créer du contenu dans n’importe quelle forme de média (par exemple : imprimé, visuel, interactif, audio) et à participer à des communautés et des réseaux. Le terme « connaissances des médias », au pluriel, inclut « la culture des médias » (Hobbs, 2010), ce que certains chercheurs ont conceptualisé comme les « nouvelles connaissances » (Lankshear et Knobel, 2007), et les « nouvelles connaissances des médias » (Jenkins, Clinton, Purushotma, Robison et Weigel, 2006). En d’autres termes, elles englobent non seulement les approches de l’alphabétisation qui se concentrent sur l’engagement individuel avec les médias (culture des médias), mais aussi les compétences qui concernent l’engagement communautaire et les cultures participatives. « Les connaissances des médias » incluent également les connaissances telles que la lecture et l’écriture.
La capacité à utiliser efficacement Internet et d’autres outils et plateformes numériques pour trouver, interagir, évaluer, créer et réutiliser des informations (Palfrey et Gasser, 2016). La capacité à comprendre et à travailler sur des problèmes conceptuels dans des espaces numériques (Carretero, Vuorikari et Punie, 2017).
La capacité à prendre conscience, créer, collecter, représenter, évaluer, interpréter et analyser des données provenant de sources numériques et non numériques.
La capacité à mener des activités économiques en ligne et hors ligne pour gagner différentes formes de capital économique, social et/ou culturel (par exemple : gagner de l’argent, améliorer les liens sociaux, créer des marques personnelles).
La capacité de participer à des débats publics (par ex. sur la promotion de la paix, la lutte contre les propos haineux) et de défendre les questions qui nous tiennent à cœur, en utilisant des outils numériques et non numériques, idéalement pour promouvoir la qualité de vie dans sa communauté du niveau micro au niveau macro (Levine, 2007).
La capacité à utiliser des outils (numériques) pour explorer des éléments de sa propre identité et comprendre comment les communautés contribuent à forger l’identité d’une personne.
La capacité à comprendre les algorithmes utilisés dans les plateformes basées sur l’IA avec lesquelles on interagit, et les conversations éthiques relatives au développement de ces technologies.
La capacité à comprendre et appliquer des notions, des pratiques et des approches informatiques. Les concepts informatiques comprennent les notions sur lesquelles on s’appuie quand on fait de la programmation (par exemple : le « séquençage » ou l’identification d’une série d’étapes associées à une tâche, les « boucles » ou l’exécution répétée d’une même série d’étapes). Les pratiques informatiques sont celles que l’on utilise lorsqu’on fait de la programmation (par exemple : « expérimenter et itérer », « réutiliser et remixer », ou créer quelque chose en s’appuyant sur des idées ou des projets en cours). Enfin, les perspectives informatiques font référence aux perspectives que les personnes développent à propos d’elles-mêmes, de leurs liens avec les autres (comme dans le contexte des communautés collaboratives en ligne) et du monde technologique de manière plus générale (par exemple : la « connexion » ou la notion de pouvoir liée au développement de contenu à la fois avec et pour les autres) (Brennan et Resnick, 2012).
La capacité à produire du contenu (numérique) à l’aide d’outils (numériques).
La capacité à trouver, interagir, évaluer, créer et réutiliser des informations (au sens large, par exemple : actualités, informations sur la santé, informations personnelles) de manière efficace (Palfrey et Gasser, 2016).
La capacité à prendre en compte les cadres juridiques, les concepts et les théories relatifs à Internet et aux autres outils numériques (par exemple : droits d’auteur, usage raisonnable) et la capacité à appliquer ces cadres à ses activités.
La capacité à protéger l’intégrité de ses informations, de ses appareils numériques et de ses biens (par exemple : les informations de connexion du type mots de passe, profils et sites web).
La capacité à affronter les éventuels risques du monde numérique pour protéger sa santé physique et mentale (par exemple : se prémunir contre la dépendance à Internet et le syndrome de stress répétitif). Les risques en ligne peuvent être classés dans trois grandes catégories : le comportement (par exemple : la cyberintimidation, le harcèlement sexuel ou l’envoi importun de « sextos »), le contact (par exemple : la rencontre en face à face après un contact en ligne, la communication avec des personnes se faisant passer pour d’autres personnes), et le contenu (par exemple : l’exposition à un contenu pornographique, un contenu violent ou agressif, un discours offensant, du contenu sur les drogues, du contenu raciste) (Livingstone, Kirwall, Ponte et Staksrud, 2013).
La capacité à protéger ses informations personnelles en ligne et celles des autres. Une compréhension de la « trace » numérique laissée par les activités auxquelles on s’adonne en ligne, les conséquences à court et à long terme de celle-ci, la gestion appropriée de son empreinte virtuelle, ainsi qu’une compréhension des données induites (c’est-à-dire les nouvelles données dérivées de la capture et de l’analyse d’autres points de données, qui peuvent aboutir à de nouvelles connaissances sur une personne (van der Hof, 2016)).
Les participants exploreront différents types de données et d'informations personnelles susceptibles d'être partagées en ligne.
Voir la page
Les participants apprendront comment protéger leur vie privée et comment protéger la vie privée et la sécurité des autres.
Voir la page
Les participants apprendront comment gérer la façon dont les données personnelles sont partagées sur Internet.
Voir la page
Les participants comprendront qu'ils peuvent développer et gérer leur réputation et leur identité en ligne en prenant d'importantes mesures de confidentialité.
Voir la page
Au cours des dernières années, nous avons développé plusieurs fonctionnalités pour aider les utilisateur·e·s – y compris les adolescent·e·s – à prendre le contrôle de leur expérience. Celles-ci leur permettent notamment de gérer les personnes qui peuvent les contacter ou commenter leurs publications, ainsi que le type de langage utilisé. De nombreux outils ont été conçus grâce aux retours d’information formulés par des ados.
Voir la page
Les étudiant·e·s découvriront les différents outils et fonctionnalités qui encouragent des expériences adaptées à l’âge.
Voir la page
Les participant·e·s apprendront comment les ados peuvent gérer leur temps en ligne et utiliser des outils qui les encouragent à optimiser et à prendre le contrôle de leur expérience sur les réseaux sociaux.
Voir la page
Les élèves pourront identifier les signes de base d’un contenu généré par l’IA et comprendre pourquoi cette compétence est importante.
Voir la page
Les élèves comprennent les concepts de base de l’IA en utilisant des analogies pertinentes et adaptées à leur culture.
Voir la page
Les élèves expérimentent l’IA comme outil créatif tout en comprenant ses limites et la nécessité de l’accompagnement humain.
Voir la page
Les élèves peuvent évaluer les scénarios d'utilisation de l'IA et prendre des décisions éthiques concernant l'IA dans leur vie scolaire et sociale.
Voir la page
Les participants exploreront différents types de données et d'informations personnelles susceptibles d'être partagées en ligne.
Voir la page
Les participants apprendront comment protéger leur vie privée et comment protéger la vie privée et la sécurité des autres.
Voir la page
Les participants apprendront comment gérer la façon dont les données personnelles sont partagées sur Internet.
Voir la page
Les participants comprendront qu'ils peuvent développer et gérer leur réputation et leur identité en ligne en prenant d'importantes mesures de confidentialité.
Voir la page
Au cours des dernières années, nous avons développé plusieurs fonctionnalités pour aider les utilisateur·e·s – y compris les adolescent·e·s – à prendre le contrôle de leur expérience. Celles-ci leur permettent notamment de gérer les personnes qui peuvent les contacter ou commenter leurs publications, ainsi que le type de langage utilisé. De nombreux outils ont été conçus grâce aux retours d’information formulés par des ados.
Voir la page
Les étudiant·e·s découvriront les différents outils et fonctionnalités qui encouragent des expériences adaptées à l’âge.
Voir la page
Les participant·e·s apprendront comment les ados peuvent gérer leur temps en ligne et utiliser des outils qui les encouragent à optimiser et à prendre le contrôle de leur expérience sur les réseaux sociaux.
Voir la page
Les élèves pourront identifier les signes de base d’un contenu généré par l’IA et comprendre pourquoi cette compétence est importante.
Voir la page
Les élèves comprennent les concepts de base de l’IA en utilisant des analogies pertinentes et adaptées à leur culture.
Voir la page
Les élèves expérimentent l’IA comme outil créatif tout en comprenant ses limites et la nécessité de l’accompagnement humain.
Voir la page
Les élèves peuvent évaluer les scénarios d'utilisation de l'IA et prendre des décisions éthiques concernant l'IA dans leur vie scolaire et sociale.
Voir la page